Gamescom: Riesenindustrie mit 50plus als Hauptkunden

Mit Commodore, Atari & Co. fing es in den Achtzigern an, und die damaligen Zocker spielen auch heute noch. Computerspiele sind keine Youngster-Phänomen, wie oftmals angenommen wird. Wir sehen ganze Youngster-Divisionen dem „Call of Duty“ folgen und in die „World of Warcraft“ marschieren. Stärker als jede Waffe aber: Skat oder Sudoku.

Die Gaming-Pioniere sind mit dem Medium älter geworden seien. Viele Ältere würden aber auch dadurch abge­holt, dass es Spiele­klas­siker wie Skat oder Sudoku als App gibt und man sie so etwa auf einem Tablet spielen kann. Der Zugang zu Compu­ter­spielen ist generell leichter geworden.

 

„Die größte Gamergruppe sind die Menschen 50Plus mit 9,9 Millionen Spielern und 29 Prozent Marktanteil. Diese Altersgruppe steigert ihren Marktanteil seit 2014 kontinuierlich, während alle anderen Altersgruppen kontinuierlich abnehmen. Der Anteil der 10 bis 29-jährigen am Markt ist zusammen nur um 0,7 Prozent größer als die Ü50-Gamerliga. […]

 

Gesellschaftlich zeigt sich aber eine steigende Akzeptanz, wenn nicht sogar eine Art Wertschätzung. Gerade auch bei älteren Gamern. Vielleicht auch ein Fingerzeig für das, was einen weiteren gesellschaftlichen Wandel auslösen könnte. Interaktion mit anderen (Gamern), vielleicht auch irgendwann in der VR (Virtual Reality). Auch als Möglichkeit der Immobilität im Alter zu entkommen, geistig fit zu bleiben und aktiv am Leben teilnehmen zu können. Auch die Motorik – wie Fingerfertigkeit – zu stärken. Ein nicht zu unterschätzendes Argument. Genauso auch die Möglichkeit, via Gamercommunity der Alterseinsamkeit zu begegnen. […]

 

Hier ist zumindest in Deutschland und den westlichen Industrieländern überhaupt ein enormes Potential, was aber weder die gamescom als Messe noch der Verband der deutschen Games-Branche thematisiert. Oder auch nur erkannt hat. Möglicherweise wieder ein Zug, den die Branche in Deutschland gerade verpasst.“

 

©BZ-Nachrichten, 26.08.2019 | ©Bild: Super Snapper auf Unsplash